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Não apenas diversão e jogos:como os esportes podem oferecer oportunidades de investimento em potencial

p Gosta de jogar Fortnite ou League of Legends? Você está em boa companhia, porque os esportes eletrônicos se tornaram extremamente populares. E os investimentos em e-sports e as ações de e-sports se beneficiaram.

p Jogos e esportes eletrônicos cresceram rapidamente - impulsionados pela demanda do consumidor, novas estratégias de distribuição, e novas tecnologias, de acordo com a empresa de pesquisa GlobalData. O jogo se transformou em um modelo de serviço ao invés de apenas um modelo de produto. À medida que esse interesse cresceu, também tem interesse em investimentos em esportes.

p Como tudo mais, esportes esportivos foram afetados pelo súbito, disseminação global do novo coronavírus. ESPN.com relatou que dezenas de torneios de esportes ao vivo, como Dota Pro Circuit, foram cancelados ou adiados indefinidamente. Alguns eventos que deveriam ser realizados em estádios, como League of Legends, mudaram-se online para apoiar as diretrizes de distanciamento social.

A ascensão meteórica dos esportes

p Antes do surto global de COVID-19, A empresa de análise de jogos e esportes eletrônicos Newzoo previu que os esportes eletrônicos globais ultrapassariam US $ 1 bilhão em 2020 pela primeira vez, com a China sendo o principal mercado e a América do Norte logo atrás. Isso é um crescimento anual estimado de 15,7% para 2020. A empresa ainda não atualizou esses números, mas eles provavelmente mudarão.

p No momento, Esperava-se que a China fosse o maior mercado em receita, com receita total de $ 385,1 milhões em 2020, seguido pela América do Norte, com receita total de $ 252,8 milhões, a empresa estimou.

p Os observadores da indústria vão esperar para ver como o cancelamento de alguns jogos e a mudança para colocar outros torneios online afetarão os negócios. Plataformas online como Twitch, que é propriedade de Amazonas (AMZN), e YouTube, propriedade de Alfabeto (GOOGL), estão tornando mais fácil para as pessoas consumirem vídeos e eventos de eSports, permitindo que streamers de eSports transmitam jogos, de acordo com o Influencer Marketing Hub. A empresa citou dados do TwitchTracker, que mostra que o Twitch viu um aumento no número de pessoas que assistem transmissões ao vivo na plataforma - aumentando de 591 para 1,28 milhão em 2019, 809 em 2016.

p MarTech Series, citando um relatório do final de março da GlobalData, vê as plataformas de streaming se beneficiando desse impulso para a visualização online. Marcas que anunciam durante jogos de esports, como Intel (INTC) —e hospedar eventos de e-sports por anos provavelmente aumentará suas compras de anúncios online e mudará alguns dos gastos com publicidade que eles poderiam ter feito em torneios presenciais. Essa mudança no suporte pode beneficiar as plataformas de streaming, enquanto os organizadores desses jogos podem ver suas receitas publicitárias cair drasticamente.

p Antes do surto do vírus, o grupo de consultoria McKinsey &Co. observou que marcas como Coca Cola (KO) estavam entrando no patrocínio principal. Os anunciantes descobriram que os esportes eletrônicos podem ser um meio de promoção de marca ainda mais atraente do que os esportes tradicionais, graças à interatividade da transmissão ao vivo. McKinsey observou que até agora, existem poucos anúncios, então não há muita competição. Flâmulas estão dispostas a vestir, consumir, e endossar produtos de patrocinadores durante a transmissão.

p Dependendo de quanto tempo dura a pandemia, é possível que os direitos de mídia que essas plataformas compram dos organizadores aumentem drasticamente nos próximos anos. Portanto, essas plataformas podem tentar fazer acordos de longo prazo com os organizadores do evento, GlobalData explicado.

Como investir em esportes

p Mesmo que o COVID-19 tenha revirado o setor, os jogos não parecem ir embora tão cedo. Existem algumas maneiras de investir em esportes eletrônicos, seja diretamente em ações de esports ou ETFs, ou indiretamente por meio de empresas de tecnologia ou marcas importantes no espaço.

p Citando dados do terceiro trimestre de 2019, Newzoo disse que as 10 maiores empresas públicas por receita de jogos obtiveram um total de US $ 21,5 bilhões, que é um crescimento ano a ano de 7,5%, ligeiramente superior à taxa de crescimento no primeiro semestre de 2019. No entanto, estava abaixo da taxa de crescimento de 11% observada ano a ano.

p Newzoo disse que as empresas que viram o maior crescimento ano a ano no terceiro trimestre de 2019 incluíram GOOGL, Nintendo, Tencent (TCEHY), maçã (AAPL), e Take-Two Interactive (TTWO). A TTWO teve um crescimento de 74% ano a ano, com receitas aumentando para quase US $ 1 bilhão. Foi o produtor mais rápido do terceiro trimestre, enquanto os números de crescimento para GOOGL e AAPL nos últimos 12 meses durante o trimestre foram de 28% e 16%, respectivamente.

p A GlobalData informou que grande parte da inovação vem de empresas envolvidas em 5G, jogos na nuvem, e o espaço de realidade artificial / realidade virtual. Muitas empresas de semicondutores têm mãos nessas áreas inter-relacionadas de alto crescimento, Incluindo NVIDIA (NVDA), Marvell Technology Group (MRVL), Qualcomm (QCOM), e Xilinx (XLNX). E não se esqueça das plataformas de computação em nuvem. Além de AMZN e GOOGL, Microsoft (MSFT) tem uma plataforma significativa.

p No relatório de março refletindo o impacto da pandemia, A GlobalData apontou que a audiência online de torneios de esportes eletrônicos cresceu significativamente. A empresa de pesquisa citou informações fornecidas pela Gen.G de que viu um aumento de 18% na audiência para as equipes do PlayerUnknown’s Battlegrounds e League of Legends em plataformas de streaming chinesas no início de 2020, quando o governo chinês bloqueou a maior parte do país.

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Pontos a considerar

p Muita coisa mudou no mundo dos esportes eletrônicos por causa do COVID-19, e ainda é muito cedo para ter uma noção do impacto duradouro. Ninguém sabe quando os torneios ao vivo serão retomados, e é questionável quanto tempo durará a visualização on-line.

p Mesmo antes de a pandemia tomar conta da economia global, A McKinsey observou que existem alguns contos de advertência no mundo dos esportes eletrônicos. Embora jogar seja popular, com 211 milhões de jogadores e 66% deles jogando uma vez por semana, apenas 37% dos que jogam realmente assistem aos esportes eletrônicos semanalmente. Existem ligas e competições de esportes para mais de 30 títulos de jogos diferentes. O churn é significativo, e nenhuma organização de esportes é dominante.

p Criticamente, apesar das tentativas de empresas de pesquisa de obter métricas definíveis que sejam comparáveis ​​aos esportes tradicionais, muitos dados ainda não estão lá, McKinsey observou. Mesmo Newzoo, que faz grande parte da pesquisa que existe, disse que está tentando trazer mais rigor. A McKinsey explicou que, embora empresas como Twitch e YouTube relatem espectadores únicos e tamanho médio do público em minutos para cada stream e clipe de esports, muitas perguntas permanecem sobre os telespectadores.

p As oportunidades de investimento em esportes são vastas, mas ainda é o começo deste subsetor, e o impacto duradouro do COVID-19 é um grande ponto de interrogação neste ponto. Colocando o impacto do vírus de lado, os investidores precisam considerar isso, como acontece com outras mídias digitais, obter dados precisos e outras métricas é complicado. O subsetor pode sofrer alguns abalos nos próximos anos - assim como qualquer novo investimento. Ainda, existem oportunidades potenciais para que ele cresça e para que os jogadores se divirtam.

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p Debbie Carlson não é representante da TD Ameritrade, Inc. O material, Visualizações, e as opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor e podem não refletir as da TD Ameritrade, Inc.