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Agarre seu controle:o distanciamento social traz jogadores de primeira viagem para a mesa

À medida que os consumidores adotam mais de um mês de distanciamento social, os hábitos de consumo mudaram significativamente. Desde que o mandato de ficar em casa atingiu muitos estados no início de março, uma indústria em particular está conquistando um número significativo de buscadores de entretenimento:jogos. De acordo com dados compilados por LikeFolio, que analisa o conteúdo da mídia social para entender como os consumidores estão gastando tempo e dinheiro neste novo normal, as menções dos consumidores sobre “jogar videogame” aumentaram no final de março de 2020 (veja a figura 1). p FIGURA 1:MENÇÕES SOCIAIS DE JOGO GENÉRICO DESDE 2013 . As menções sociais sobre jogos aumentaram em abril de 2020 com a eclosão do COVID-19 e mandatos para ficar em casa em muitos estados. Fonte:LikeFolio.

p O número de consumidores jogando videogames e jogos de PC estava aumentando antes do protocolo de bloqueio COVID-19, mas o volume de menções sociais acelerou significativamente à medida que o distanciamento social foi decretado globalmente.

p Quanto o sentimento social aumentou? As menções a jogos aumentaram 115% nos últimos 30 dias, de acordo com os dados do LikeFolio (consulte a figura 2).

p FIGURA 2:MENÇÕES SOCIAIS DE JOGO GENÉRICO DE MAIO DE 2019 A ABRIL DE 2020 . As menções sociais sobre jogos aumentaram 115% em abril de 2020. Fonte:LikeFolio.

Novo jogador, Cliente de longo prazo?

p Não só o distanciamento social está aumentando o número de jogos de videogame, também está trazendo uma quantidade sem precedentes de jogadores de primeira viagem para a mesa.

p As menções sociais de indivíduos comprando ou jogando um videogame pela primeira vez estão em alta. O trimestre ligeiramente sombreado abaixo (começando em 1º de março, 2020) revela um crescimento ano-a-ano de + 113% (ver figura 3).

FIGURA 3:AUMENTO DE MENÇÕES SOCIAIS NOVAS PARA JOGOS . As novas menções às redes sociais de jogos aumentaram 113% ano a ano na primavera de 2020. Fonte:LikeFolio. Esses jogadores novos e existentes estão alimentando os aumentos de toda a indústria nos gastos relacionados aos jogos, com notável força na demanda por novos consoles de jogos (veja a figura 4). p FIGURA 4:AUMENTO DE VENDAS DA INDÚSTRIA DE VÍDEOS . Jogos digitais, jogos físicos, e os gastos dos consumidores com consoles aumentaram significativamente em março de 2020. Fonte:Statista.

O NPD Group relatou gastos com hardware de videogame, Programas, acessórios, e os cartões de jogo totalizaram US $ 1,6 bilhão em março de 2020, o maior gasto relatado em março desde 2008.

Três empresas da indústria de jogos exibiram um aumento considerável na demanda do consumidor no último mês, de acordo com dados LikeFolio. Eles são:

1. Nintendo Co., LTD. (NTDOY)

As menções aos jogos da Nintendo aumentaram 176% ano a ano no mês passado (veja a figura 5).

FIGURA 5:MENÇÕES SOCIAIS DE NINTENDO GAMING . As menções sociais de consumidores jogando videogame em consoles Nintendo aumentaram significativamente em março de 2020. Fonte:LikeFolio.

Este aumento nas menções sociais de jogos coloca a Nintendo acima de seus pares nos dados do consumidor LikeFolio (mudança ano a ano na média móvel de 30 dias):

  • Nintendo :+ 176%
  • PlayStation :+ 85%
  • Logitech :+ 80%
  • Xbox :+ 71%
  • PC :+ 50%
p A análise do Tweet de LikeFolio confirmou o lançamento de "Animal Crossing:New Horizons" em 20 de março pela Nintendo ajudou a impulsionar as menções aos jogos da plataforma NTDOY (veja a figura 6).

FIGURA 6:MENÇÕES DO CONSUMIDOR DE JOGAR ANIMAL CROSSING . O lançamento de Animal Crossing em março de 2020 pela Nintendo criou uma grande onda de menções sociais sobre jogos de plataforma em meados de março de 2020. Fonte:LikeFolio.

Os números de vendas divulgados pela Famitsu relataram que Animal Crossing está caminhando para ser um dos videogames mais vendidos de todos os tempos no Japão, vendendo 1,88 milhão de cópias físicas em seus três dias de abertura.

As menções de intenção de compra da LikeFolio para o Nintendo Switch (um dispositivo usado para jogar Animal Crossing) aumentaram quase 600% desde 12 de março, em comparação com os 90 dias anteriores (ver figura 7).

p FIGURA 7:MENÇÕES DE INTENÇÃO DE COMPRA DO NINTENDO SWITCH. As menções de intenção de compra da LikeFolio para o Nintendo Switch aumentaram quase 600% em março de 2020. Fonte:LikeFolio.

As menções de intenção de compra para a Nintendo em todas as áreas (todos os jogos e dispositivos) revelam um crescimento substancial ano após ano de 165%.

A Nintendo relatará os ganhos do primeiro trimestre de 2020 em 7 de maio.

2. Activision Blizzard, Inc. (ATVI)

ATVI possui marcas de jogos populares, como Call of Duty:Modern Warfare, tornando-o um dos principais beneficiários do aumento dos jogos de PC.

FIGURA 8:MENÇÕES DE CHAMADA DE DEVER PARA JOGOS . As menções sociais ao popular jogo Call of Duty aumentaram significativamente em março de 2020. Fonte:LikeFolio.

Menções de jogar Call of Duty nos últimos 90 dias estão em alta + 169% ano a ano (ver figura 8 acima) e ainda aumentando, seis meses após o lançamento.

O segundo pico no gráfico acima (circulado em vermelho) não tem precedentes. O que motivou esse interesse renovado? Um lançamento de março de Call of Duty:Warzone, um jogo gratuito de “batalha real”. Embora o lançamento já tenha sido planejado antes do COVID-19, o momento era oportuno para a adoção de jogos. O modo de jogo “grátis” também pode ser um impulsionador de receita. Warzone se inspira em jogos como Fortnite e Apex Legends, incentivando pagamentos por microtransações.

Essas microtransações são significativas para ATVI. De maneira geral, microtransações constituíram mais da metade da receita total da Activision em 2019, mais de US $ 3,3 bilhões.

Embora Call of Duty já tenha aumentado sua base de jogadores de 40 milhões para 100 milhões em menos de um ano, Os dados da LikeFolio sugerem um crescimento contínuo na demanda do consumidor.

A Activision divulgará seus resultados do primeiro trimestre de 2020 em 5 de maio.

3. Software interativo Take-Two, Inc. (TTWO)

Com fãs em quarentena desesperados por conteúdo esportivo, A franquia NBA 2K da TTWO está preenchendo as lacunas para muitos consumidores que foram deixados por uma temporada de basquete suspensa.

p

p As menções de intenção de compra para a franquia NBA 2K aumentaram para um ganho de + 212% ano a ano até agora em 2020.

FIGURA 9:TOME DUAS MENÇÕES DE INTENÇÃO DO CONSUMIDOR. As menções de intenção de compra para a franquia NBA 2K aumentaram 212% ano a ano até agora em 2020. Fonte:LikeFolio.

Este aumento é relevante, já que o modo “MyTeam” do NBA 2K impulsiona os gastos recorrentes do consumidor por meio de compras no jogo.

Conforme discutido com ATVI, essas microtransações contribuem para os resultados financeiros do TTWO. Microtransações processadas em todas as ofertas da Take-Two moveram a agulha para TTWO em seu último anúncio de lucros.

p “Durante o terceiro trimestre, os gastos recorrentes do consumidor (microtransações) cresceram 6% e representaram 41% de nossas reservas líquidas totais, ”O CEO Strauss Zelnick da Take-Two Interactive relatou.

p Os níveis gerais de intenção de compra para TTWO estão exibindo um crescimento de 52% ano a ano no ritmo atual de 90 dias, graças à força na NBA 2K e Grand Theft Auto.

FIGURA 10:TOME DUAS MENÇÕES DE INTENÇÃO DE COMPRA DO CONSUMIDOR. As menções de intenção de compra para TTWO tiveram um crescimento de 52% ano a ano em março de 2020. Fonte:LikeFolio.

Olhando para a frente, é importante observar aumentos contínuos nas entregas digitais conforme a receita baseada em console declina e aumenta os jogos de PC.

A data de divulgação dos lucros da TakeTwo Interactive para o quarto trimestre de 2020 ainda não foi anunciada, mas estima-se que ocorra no início de maio.

Indústria de jogos:olhando para o futuro

p Seguindo em frente, é digno de nota monitorar a demanda do consumidor para entender as implicações de longo prazo para essas empresas de jogos observadas que estão exibindo atualmente aumentos na demanda do consumidor. Um indicador chave de sucesso potencial será sua capacidade de reter novos consumidores após as restrições COVID-19. O jogo começou.

p Andy Swan não é representante da TD Ameritrade. TD Ameritrade e LikeFolio são empresas separadas e não afiliadas. Os pontos de vista e opiniões expressas neste artigo são exclusivamente do autor.

p Pesquisa fornecida por fontes de terceiros não afiliados. TD Ameritrade e quaisquer terceiros mencionados são empresas separadas e não afiliadas e não são responsáveis ​​pelas opiniões uns dos outros, Serviços, ou políticas. A TD Ameritrade não garante nem é responsável pela integridade ou exatidão dos dados fornecidos por empresas terceirizadas e não faz representações ou garantias com relação à exatidão e integridade das informações, opiniões, ou visualizações fornecidas.

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